Especiales


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Escudo espiritual(Sb)

[PZO1117]

Puedes invocar a los espíritus de tus antepasados para que formen un escudo a tu alrededor capaz de bloquear ataques, lo que te proporciona un bonificador +4 por armadura a la CA. A 7° nivel, y cada cuatro niveles subsiguientes, este bonificador aumenta en +2. A 13° nivel, este escudo hace que las flechas, los rayos y demás ataques a distancia que requieran una tirada de ataque contra ti tengan una probabilidad de fallar del 50%. Puedes utilizar este escudo tantas horas (que no tienen por qué ser consecutivas, pero deben utilizarse en incrementos de 1 hora) al día como tu nivel de oráculo.

Escudo hábil(Ex)

[PZO1115]

A 7° nivel, el penalizador por armadura a causa del escudo y el penalizador a la tirada de ataque se reducen en -1 para un soldado de falange que usa un escudo pavés. A 11° nivel, estos penalizadores se reducen en -2. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 2 y 3.

Escudo hechizado(Ex)

[PZO1118]

A 1° nivel los skirnir son competentes con todos los tipos de escudos, incluyendo los paveses, y no tienen probabilidades de fallo arcano cuando lanzan conjuros de magus mientras usan un escudo. Tratan sus niveles de magus como niveles de guerrero en relación a cualificarse para dotes relacionadas con los escudos. Esta aptitud sustituye al Combate con conjuros.

Escudo sagrado(Sb)

[PZO1118]

A 4° nivel, el escudo sagrado puede canalizar su fe a través del escudo, protegiendo a los aliados cercanos. Todos los aliados adyacentes al paladín obtienen un bonificador por escudo igual al bonificador por escudo del propio escudo sagrado, incluyendo cualquier incremento debido al bonificador por mejora del escudo. Este bonificador no se apila con ningún bonificador de escudo existente. El propio paladín irradia luz como un conjuro de luz mientras dura esta aptitud. A 11° nivel, esta protección se expande para cubrir a cualquier aliado a menos de 10 pies (3 m) y la potencia de la luz se incrementa a la del efecto del conjuro luz del día. A 20° nivel, cualquier aliado que se encuentra a menos de 20 pies (6 m) está protegido. Esta aptitud gasta dos usos de la imposición de manos del escudo sagrado, y los efectos duran 3 asaltos más un número de asaltos igual a su bonificador por Carisma (si lo tiene). Esta aptitud sustituye a Canalizar energía positiva.

Escudo sujeto(Ex)

[PZO1118]

A 3° nivel, el golpe de trueno no sufre penalizadores en las tiradas de ataque cuando usa un arma a dos manos mientras lleva una rodela. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 1.

Escuela arcana

[PZO1110]

Un mago puede escoger especializarse en una escuela de magia, obteniendo conjuros adicionales y poderes basados en dicha escuela. La elección debe llevarse a cabo a 1° nivel, y una vez hecha no se puede cambiar. Un mago que no selecciona escuela alguna, tiene en su lugar la escuela Universalista.

Un mago que escoge especializarse en una escuela de magia, debe seleccionar otras dos escuelas como escuelas opuestas, representando el conocimiento sacrificado en un área de saber arcano para obtener la maestría en otra. Un mago que prepare un conjuro de una de sus escuelas opuestas debe utilizar dos espacios de conjuro de dicho nivel para prepararlo. Por ejemplo, un mago con Evocación como escuela opuesta debe gastar 2 de sus espacios de conjuro disponibles de 3° nivel para preparar una Bola de fuego. Además, un especialista sufre un penalizador -4 a cualquier prueba de habilidad llevada a cabo para crear un objeto mágico que tenga un conjuro de una de sus escuelas opuestas como prerrequisito. Un mago universalista puede preparar conjuros de cualquier escuela sin restricción.

Cada escuela arcana proporciona a un mago cierto número de poderes de escuela. Además los magos especialistas obtienen un espacio de conjuros adicional de cada nivel de conjuro que pueden lanzar, a partir del 1°. Cada día, un mago puede preparar un conjuro de su escuela de especialidad en dicho espacio, conjuro que debe figurar en el libro de conjuros del mago. Un mago puede seleccionar un conjuro modificado por una dote Metamágica para preparar en su espacio de escuela, pero utiliza un espacio de conjuro de un nivel superior. Los magos de la escuela universalista no reciben espacio de escuela.

Consulta las Escuelas arcanas.

Escuela de asedio

[PZO1118]

El extraño ritual necesario para potenciar todas las formas de máquinas de asedio requiere un nivel de dedicación y perseverancia, que limita el tiempo, que tiene un mago para desentrañar otros misterios arcanos. A 1° nivel, el mago de asedio renuncia a tres escuelas de magia. Una vez elegidas, estas escuelas opuestas no se pueden cambiar. El mago de asedio que prepara conjuros de sus escuelas opuestas debe usar dos espacios de conjuro de dicho nivel para prepararlo. Además, el mago de asedio sufre un penalizador -4 a cualquier prueba de habilidad para fabricar un objeto mágico que tiene un conjuro de una de sus escuelas opuestas. Esta aptitud sustituye a Escuela arcana.

Escuela de las bombas

[PZO1118]

La creación y el uso de bombas a menudo son tan apasionantes o intelectualmente duros que el bombardero arcano renuncia a cuatro escuelas de magia. Estas escuelas opuestas se eligen a 1° nivel y más tarde no se pueden cambiar. El bombardero arcano que prepara conjuros de su escuela opuesta debe usar dos espacios de conjuro de ese nivel para preparar el conjuro. Además, sufre un penalizador -4 a cualquier prueba de habilidad que hace para fabricar un objeto mágico que tenga un conjuro de una de sus escuelas opuestas. Esta aptitud sustituye a Escuela arcana.

Escuela del arma de fuego

[PZO1118]

El rigor y el cuidado requerido por los pistoleros arcanos es tan grande que renuncian a cuatro escuelas de magia. Estas escuelas opuestas se eligen a 1° nivel y no se pueden cambiar. El pistolero arcano que prepara conjuros de sus escuelas opuestas debe usar dos espacios de conjuro de ese nivel para prepararlos. Además, el pistolero arcano sufre un penalizador -4 a cualquier prueba de habilidad que se haga para fabricar un objeto mágico si tiene un conjuro de una de sus escuelas opuestas como prerrequisito. Esta aptitud sustituye a Escuela arcana.

Escupir ácido(Ex)

[PZO1112]

Una vez cada 6 horas, un ankheg puede escupir una línea de ácido de 30 pies (9 m) de longitud. Las criaturas alcanzadas por este ataque sufren 4d4 pg de daño por ácido (salvación de Reflejos CD 14 para mitad de daño). Una vez que un ankheg utiliza este ataque, debe esperar 6 horas antes de usarlo de nuevo. Además, durante este periodo, su ataque de mordisco no inflige daño adicional por ácido. Como consecuencia, un ankheg no usa esta aptitud a menos que esté desesperado o frustrado, normalmente cuando sus pg se ven reducidos a menos de la mitad del total, o cuando no puede agarrar con éxito a un oponente. La CD de la salvación se basa en la Constitución.

Escupir ácido(Ex)

[PZO1112]

Una babosa gigante puede escupir ácido a un oponente que esté a 60 pies (18 m) o menos (sin incrementos de alcance). Si tiene éxito en un ataque de toque a distancia, el objetivo sufre 10d6 pg de daño por ácido (sin salvación).

Escupitajo(Ex)

[PZO1112]

Cada asalto y como acción gratuita, un bocón barbotante puede lanzar un chorro de ácido a un objetivo que se encuentre a 30 pies (9 m). Si tiene éxito en el ataque, el objetivo queda cegado durante 1d4 asaltos a menos que tenga éxito en una salvación de Fortaleza CD 19. La CD de la salvación se basa en la Constitución.

Escupitajo(Ex)

[PZO1112]

Una naga guardiana puede escupir su veneno hasta a 30 pies (9 m) de distancia como acción estándar. Es un ataque de toque a distancia sin incrementos de alcance. Los oponentes impactados por este ataque deben tener éxito en sus salvaciones (consulta el Veneno) para evitar el efecto.

Escupitajo elemental(Sb)

[PZO1117]

A partir de 1° nivel, puedes lanzar un rayo elemental que coincide con el tipo de energía de tu linaje linnorm como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. Este rayo inflige 1d6 puntos de daño + 1 por cada 2 niveles de Hechicero que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. Este poder de linaje sustituye a Garras.

Escurridizo(Ex)

[PZO1115]

A 13° nivel, un druida del pantano obtiene Libertad de movimiento de forma continua. Esta aptitud sustituye a Las mil caras.

Esgrima amenazante(Ex)

[PZO1129]

A 3° nivel, mientras tenga al menos 1 punto de Garbo, cuando un espadachín golpea a un oponente con un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano, puede usar Intimidar para desmoralizar a ese oponente como una acción rápida en lugar de una acción estándar.

Espada del caos(Sb)

[PZO1110]

A 8° nivel puedes conceder a un arma tocada la cualidad especial Anárquica durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de clérigo. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez al día a 8° nivel, y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles por encima del 8°.

Especialista en críticos(Ex)

[PZO1115]

A 17° nivel, la CD de salvación de cualquier efecto causado por un golpe crítico con el arma elegida de un maestro de armas se incrementa en +4. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 4.

Especialista en paveses(Ex)

[PZO1118]

A 5° nivel, cuando un especialista en paveses usa un escudo pavés en combate, no sufre el penalizador -2 a las tiradas de ataque debido al peso del escudo. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 1.

Espejismo(Sb)

[PZO1112]

Un dragón azul viejo o mayor puede hacer que parezca que se encuentra en dos lugares a la vez como acción gratuita durante un número de asaltos al día igual a sus DG. Esta aptitud funciona como Proyectar imagen, pero el dragón puede utilizar su Arma de aliento a través del espejismo.